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[JV] Xenogears (RPG - PS1)

le Lun 19 Juin - 14:00




XENOGEARS
rpg - ps1


Cette image n'est pas représentative de l'ambiance du jeu, mais je tenais à vous montrer ce fan-art que je trouve fort sympathique.


Xenogears est un RPG développé par Square Soft (devenu par la suite Square Enix) et sorti en février 1998 au Japon, puis en octobre de la même année en Amérique du Nord. Il fait parti de ces très nombreux RPG de Square n'ayant pas eu de sortie européenne, surement par peur d'un échec commercial. Ce RPG a une particularité par rapport aux autres jeux de l'époque, de proposer une histoire où les gears (appelez-ça mécha ou robots géants) ont une grande place dans l'intrigue (le premier il me semble, mais il est possible que Star Ocean - jeu auquel je n'ai jamais touché - aborde également ce thème).

À vrai dire, je ne me sens pas capable de poster un topic complet sur ce jeu. D'ailleurs, je pense pas que beaucoup de personne en seraient capable. Mais voilà, je me sens forcé, ou plutôt obligé d'en parler, car ce jeu est trop, vraiment trop peu connu pour ce qu'il est. Il a réussi à détrôner tous les tites dans mon classement des RPG (et donc indirectement de mon classement général) avec une grande aisance, et a même réussi à faire descendre ce bon vieux Link's Awakening à la 2ème place (ce qui n'était pas chose facile).

Alors une question est en train de ce créer dans votre tête : Pourquoi en dire autant pour un simple RPG ? Eh bien la réponse est toute simple : Ce n'est pas un "simple" RPG, et je dirais même que ce n'est pas un RPG à mettre entre toutes les mains, et je vais vous expliquer pourquoi, dans les points suivants. Je vais commencer par les points "négatifs" pour terminer sur les points positifs.


Les graphismes


Personnellement, je n'ai eu aucun problème avec les graphismes de ce jeu, je les aient même trouvé beaux. Mais objectivement, même si les graphismes de Xenogears ont bien mieux vieillis qu'un certain Final Fantasy VII, ils restaient dépassés même à l'époque de sa sortie. Les décors sont intégralement en 3d mais les personnages (et également les gears sur la carte) sont des sprites 2d (bien travaillés, mais pixelisé, on est quand même sur PS1). Cela peut rebuter pas mal de joueurs, qui ne jure que sur le coté graphique des jeux (bonjour les "PC master race" users), mais ça peut parfois contribuer à l'ambiance de certaines scènes du jeu. Les cinématiques (en images de synthèse) sont très bien réalisées (c'est du Square quoi), et il y a également quelques cinématiques style "manga anime" qui sont de toute beauté (Production I.G. oblige - Patlabor, GITS et plus récemment SNK)


La durée de vie



Avant d'entamer cette partie, je préfère revenir dans le contexte : Au début de l'année 1994, après la fin du développement de Final Fantasy VI, Tetsuya Takahashi et sa femme présentent alors une idée de script pour Final Fantasy VII aux dirigeants de chez SquareSoft. Ceux-ci, jugeant le scénario trop compliqué pour un Final Fantasy (qui était déjà un gros blockbuster au japon et aux États-Unis), qui devait être accessible pour un public de tout âge. Néanmoins, les dirigeants ont quand même été intéressé par le projet, et donne donc une chance à Takahashi de lancer un nouveau projet. Ce Projet est devenu Xenogears.

Bien-entendu, ce jeu n'avait pas la priorité (au niveau du budget notamment) par rapport aux grosses licences de Square que sont les Final Fantasy et les Seiken Densetsu. Le CD1 de Xenogears a donc pu être fait à la perfection (par rapport à ce qui était prévu), mais le budget mis à disposition a vite été utilisé, ce qui fait que le CD2 a été "bâclé" par les développeurs, par manque de moyens.

Pour en revenir au sujet de la durée de vie, Xenogears se fini en ligne droite dans les alentours de 50 heures, si on ne prend pas la peine de faire les quêtes annexes (qui ne sont pas longues, mais très intéressantes car complétant le scénario principal. 50 heures est une durée de vie assez longue, par rapport à pas mal de RPG sortis à l'époque. Il faut aussi prendre en compte le fait qu'il n'y a pas besoin de farmer de l'expérience pour pouvoir avancer, le jeu ayant été parfaitement dosé de ce coté là. En plus de cela, le CD2, ayant été baclé, se fait en une quinzaine d'heures de jeu (celui-ci est d'ailleurs très spécial, mais j'en reparlerais après), alors qu'il aurait pu faire une vingtaine d'heures de plus. J'ai été sévère sur ma note étant donné qu'il faut bien trouver quelques défauts à ce jeu, pour que mon topic soit pris au sérieux.


Gameplay



Le gameplay est très original pour un RPG de l'époque. En effet, plusieurs particularités peuvent se faire sentir :

- Tout d'abord, lors des déplacements dans les villes et les donjons, notre héros peut sauter. Dit comme ça, ça n'a l'air de rien, mais en dehors des actions RPG, les RPG où notre personnage possède une aussi grande liberté de mouvement se compte surement sur les doigts de la main. Grace à cette particularité, il y a quelques phases de pseudo plateforme, qui est malheureusement mal amené, étant donné que nos personnages sont en 2d dans un décors 3d. Mais je me devais de souligner ça, car c'est assez original.

- Contrairement à la plupart des RPG, il y a non pas un, mais bien deux systèmes de combat (voire 3 mais celui-ci étant très occasionnel, étant donné qu'il est plutôt à considérer comme un mini jeu et est utile à la quête principale que pendant 30 minutes). Un à pied, et un deuxième dans nos gears. Le système de combat à pied est très novateur dans son domaine. En effet, le joueur bénéficie de 7 points d'actions (au début du jeu, de 4 seulement), qui vont lui permettre d'attaquer en les dépensant à sa guise lorsque son tour viendra. Une fois le tour commencé, le joueur peut choisir d'attaquer selon 3 manières:

- Coup fort- Fortes chances d'échec. Coût : 3 Points.
- Coup moyen / Chances d'échec normales. Coût : 2 Points.
- Coup faible- Quasiment aucun échec. Coût: 1 Point.

De cette façon, pendant mon tour d'action, je peux utiliser , puis , ce qui fait 1+2+1 = 4 points, il me restera alors 3 Point d'action, que je pourrai réutiliser en utilisant par exemple, ou également stocker ces points dans le but d'enchaîner les techniques spéciales : les DeathBlows. Les DeathBlows s'apprennent au fils des combats, en réalisant des enchaînements spécifiques ( est l'un des enchaînements que vous pourrez apprendre). Les personnages peuvent également apprendre au fil du temps des attaques de "magie" (le nom change selon le personnage) et qui utilisent des points de mana. Rien de bien compliqué, très amusant mais qui peut s'avérer lassant (à cause du manque d'un nombre élevé de DeathBlows). Voici un exemple de combat à pied (j'ai choisi de vous montrer un boss qui ne spoil pas l'histoire, et qui vous montre en même temps le coté graphique du jeu) :


- Les combats de gears sont assez similaires aux combats à pied, à quelques exceptions près. Les points d'actions ont été remplacés par une gestion de Fuel (l'essence pour gear) :

- Coup fort- Coût : 30 Fuel.
- Coup moyen- Coût : 20 Fuel.
- Coup faible- Coût : 10 Fuel

Comme les points d'actions on été supprimés, le joueur n'aura le droit qu'à un coup par tour. Une fois cette attaque effectuée le personnage passera au niveau 1 d'attaque (le combat débute donc au niveau 0). Selon les DeathBlows débloqués par les personnages, le joueur pourra alors utiliser une technique spéciale de niveau 1,2,3 voire "Infini" vers la fin du jeu. Dès que la technique est utilisée, le personnage retombe donc au niveau 0. Au fur et à mesure de l'avancement du jeu, les gears pourront être équipés d'Options Spéciales utilisant énormément de Fuel mais pouvant être très utile en combat (comme par exemple frame HP - le seul moyen de récupérer de la vie en gear). Ce système est plus compliqué à prendre en main que les combats à pied, étant donné qu'il faut gérer le Fuel des gears, qui peut descendre très vite en fonction des choix du joueur.
Voici un exemple de combat sur gear (encore une fois, j'ai choisi un combat sans spoil) :


Ces 2 systèmes apportent de l'originalité, mais ne sont pas assez développés à mon goût (cela peut s'expliquer par le manque de budget nécessaire). Mais rien est à jeter, ces 2 systèmes sont quand même plaisant et peuvent permettre d'avoir une réelle difficulté à certains endroits du jeu.


l'OST



C'est à partir de là que les choses sérieuses commencent. L'ost de Xenogears est l'une des plus belles ost qu'il m'a été donné d'écouter. Même si elle est un poil moins bonne de l'excelence en la matière qui est Chrono Cross (le maître Yasunori Mitsuda est derrière les deux productions), les OST de Xenogears colle bien mieux à ce qu'il se passe à l'écran. Certaines d'entre elles sont magiques, et l'ending est... est ce qu'il est. Pour ne pas trop vous en montrer, je préfère vous faire partager uniquement quelques musiques que l'ont peu entendre au début de l’aventure :






Évidemment, j'en passe des meilleures, mais c'est tout simplement un avant goût de ce que vous trouverez dans Xenogears.


Personnages


Même si l'OST de Xenogears est pour ma part génialissime, elle ne m'a pas foutu une claque, pour la simple et bonne raison que j'avais déjà entendu la plupart avant de toucher au jeu (chose qu'il ne faut pas faire). Par contre, ça a été le cas pour les personnages. Dans Xenogears, vous incarnerez Fei Fong Wong, 18 ans, jeune guerrier amnésique et peintre à ses heures perdues.

Au départ, j'étais pas vraiment chaud pour jouer à Xenogears, car même si on m'en disait énormément du bien, je suis du genre à détester les gears (je trouve ça tellement moche). Pareil en ce qui concerne les personnages, en voyant des images, j'en trouvais certains moche comme c'est pas permis (Oui, j'étais con, mais faut pas m'en vouloir, j'ai été élevé à la sauce Tales of donc je prenais surtout en compte le physique à la personnalité dans un RPG).

Et puis je me suis dis que j'allais m'y mettre, et là, ma vision des jeux vidéos a totalement changé. Je n'ai pas envie de vous spoiler, mais je n'avais jamais vu des personnages aussi travaillés dans toute ma vie de joueur. Plus de 40 personnages avec une psychologie plus profonde que celle de Cloud (FF VII) réunis dans un seul RPG, c'est de mon point de vue quelque chose d'exceptionnel.


Scénario



Xenogears est connu des amateurs de RPG principalement pour son scénario. J'entendais souvent dire "il possède le meilleur scénario de l’histoire des jeux-videos, du cinéma, et même de la littérature réunis", ce qui, je trouvais, était très prétentieux pour "un simple RPG peu connu". Depuis, j'ai fais le jeu, mais je ne peux pas confirmer cette phrase, étant donné que je ne m'y connais pas en littérature. Mais ce n'est pas impossible que cette phrase soit véridique, ou du moins en est proche, car le scénario de Xenogears est, comme les personnages de celui-ci, exceptionnel.

L'histoire commence comme celle d'énormément de RPG, où le héros est dans son village avec ses amis.Mais contrairement aux autres RPG, le héros ne part pas du village pour sauver le monde, mais parce qu'il en est contraint (mais vous allez découvrir ça par vous même).

Le background du jeu est particulièrement développé, avec de nombreux mythes et légendes. Beaucoup de thèmes sont développés dans Xenogears, comme par exemple la religion ou même la philosophie. Je ne parlerais pas du RPG en détail ici, mais surement dans un autre topic spécifique, étant donné que celui-ci est tellement complexe qu'il me faudrait plusieurs dizaines d'heures d'écriture pour en parler entièrement.


Conclusion

Verdict ?
Malgré ses défauts, son scénario et ses personnages d'exceptions font que je suis obligé de lui donner la note maximale. C'est un jeu que tout fan de RPG se doit de faire, mais à ne surtout pas mettre entre toutes les mains.


PS: Cette présentation est un ré-upload d'un vieil article de SH, Il est possible que mon avis soit différent de l'époque.



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