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Âge : 20
Localisation : Route 210 / Site Météore

OU[6G] Neodymus Team (HO, Finie, et elle déchire)

le Ven 15 Sep - 21:14
La Team du bon vieux Neodymus

   

                         

             


Bonjour à tous et à toutes, ici Neodymus en direct de bah... en fait chez moi ^^"

On se retrouve aujourd'hui pour une édition spéciale : le dévoilement (dévoilage ?) de mon équipe pokémon (ceux qui m'ont rencontrés en tournoi et qui sont un peu observateurs auront remarqué que je ne joue quasiment qu'une seule team)

Bon on va faire ça en mode dissert de philo, bien structuré et tout. Y aura bien la synthèse de M-venusaur mais ne comptez pas sur moi pour la thèse et l'antithèse.

Donc en premier, l'histoire de ma team, grosso modo comment je l'ai construite et les mystères qui planent autour Surprised , en deuxième une explication globale pour savoir comment la jouer et enfin des explications détaillés pour savoir quels switch-in et attaques adopter contre chaque pokémon (si j'ai le time)

NB : z'avez intérêt à être bon sur les noms français et anglais des attaques et pokémons, car je mélange tout sans discernement. Enfin globalement c'est plus français pour la 4G et moins, et anglais le reste, mais c'est pas une règle absolue. Bon courage !

NB2 :

Aerodactyl @ Focus Sash  
Ability: Pressure  
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Stealth Rock  
- Taunt  
- Stone Edge  
- Earthquake  

Salamence @ Life Orb  
Ability: Intimidate  
EVs: 16 Atk / 240 SpA / 252 Spe  
Hasty Nature  
- Draco Meteor  
- Flamethrower  
- Earthquake  
- Outrage  

Scizor @ Choice Band  
Ability: Technician  
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Spe  
Adamant Nature  
- Bullet Punch  
- U-turn  
- Superpower  
- Pursuit  

Rotom-Wash @ Choice Scarf  
Ability: Levitate  
EVs: 120 HP / 252 SpA / 136 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Volt Switch  
- Hydro Pump  
- Will-O-Wisp  
- Trick  

Heatran @ Salac Berry  
Ability: Flash Fire  
EVs: 80 HP / 252 SpA / 176 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Substitute  
- Fire Blast  
- Earth Power  
- Ancient Power  

Venusaur @ Venusaurite  
Ability: Chlorophyll  
EVs: 240 HP / 252 SpA / 16 Spe  
Mild Nature  
- Knock Off  
- Sludge Bomb  
- Hidden Power [Fire]  
- Synthesis  




Chapitre 1 :  Petit point histoire



1+2) La création de la team en partant d'un core

Il fut un temps ou je ne jouais que des pokémons pourris (enfin souvent UU pour l'OU) parce que je n'aimais pas la tronche des top-tiers. Mais un jour je me décidais enfin à jouer ce que je ne voulais pas... En particulier Motisma-laveuse qui est très moche, et Cizayox qui était plutôt réservé à mon frère mais bon il a arrêté pokémon en strat à ce moment donc ballec. Je suis donc parti sur le core Motisma-Laveuse / Cizayox comme conseillé par pokébip (qui je le rappelle, même si je ne l'ai pas dis ici, est mon site de référence n°1 que je chéris corps et âme pour m'avoir initié à la strat) : https://www.pokebip.com/page__strategie__649__guides__cores.html
Ca m'a permis d'avoir une base un peu plus solide que les randoms team que j'avais faîtes jusqu'alors. Et surtout, ça m'a permis d'avoir des pokémons à jouer au milieu du match, là où je ne trouvais que des finishers ou des leads en fiche strat. Leur set n'a quasiment pas changé depuis, excepté les Ev's en vitesse de Motisma, qui sont ajustés en fonction des menaces importantes à dépasser. Le reste est naturellement mis en PVs.

Export Showdown, Cizayox + Motisma :



Scizor @ Choice Band  
Ability: Technician  
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Spe  
Adamant Nature  
- Bullet Punch  
- U-turn  
- Superpower  
- Pursuit



Rotom-Wash @ Choice Scarf  
Ability: Levitate  
EVs: 120 HP / 252 SpA / 136 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Volt Switch  
- Hydro Pump  
- Will-O-Wisp  
- Trick



3) La violence d'un wallbreaker

Nous voilà avec une base solide. Comme indiqué par le build, le Volt-turn provoque de nombreux switchs et les PdR (Pièges de Roc) sont donc nécessaires. Enfin la vraie raison c'est que cette attaque est broken, c'est marqué partout sur les sites de stratégie Very Happy . Il me fallait donc un poseur de Rocs. Mais ce n'était pas ma priorité car d'un autre côté, même si j'arrivais à avoir le momentum, j'avais du mal à l'utiliser. Il me fallait aussi un gros bourrin. Si possible un dragon. Les dragons, c'est classe et bourrin. J'ai toujours préféré Drattak à Carchacrok, parce qu'il est quand même plus stylé. Et plus, il est de mon enfance. La nostalgie, c'est important. Bien sûr, Carchacrok est sensé être meilleur - résistance aux PdR, meilleur vitesse et meilleur STAB... mais je me suis dit que l'accès à Danse Draco était plus importante que Danse-lame. Je l'ai donc très souvent utilisé en Dragon Dancer, et contrairement aux autres, j'ai aussi gardé Intimidation (et non Moxie, la capacité pour noobs), qui me permettais de me placer plus facilement. D'ailleurs je me suis vite rendu compte de l'inutilité de Moxie : il faut avoir un kill pour qu'elle s'active, souvent je me fais menacer de RK avant de l'utiliser, et dans le dernier cas je n'en ai pas besoin pour finir l'équipe adverse. Breeeeeeeeeeeeeeeeef je me suis rendu compte de deux autres choses en utilisant Drattak :
1 - Les gens s'attendent au DD, et parfois envoyent leur RK directement
2 - Quoiqu'il arrive un bon Airmure va tanker tout ça
3 - Y a pas qu'Airmure qui est envoyé, tout tank physique fera bien l'affaire
4 - J'aime le type fée Nan je déconne tuez-moi toutes ces merdes ambulantes
Bon du coup pour contrer tous ces problèmes j'ai scroll un peu plus bas https://www.pokebip.com/pokedex/4eme_generation_fiche290__Drattak.html en prenant le set du MixMence. Sur les 2 sets proposés j'ai pris celui avec Draco-Météores/Déflagration/Séisme/Colère au lieu de Lance-Flammes/Casse-Brique/Atterissage. Pour 2 raisons : tout d'abord parce que mettre une nature + AtqSp est useless vu que j'attaque sur 2 plans (donc l'effet est "diminué" et ça me permet pas d'OS plus de truc anyway). La vitesse est plus importante. Je me pose pas de questions, je dépasse tout ce qui est à moins de 100BS vitesse. La deuxième raison est que le combo Feu+Sol nique tous les Aciers du game, a globalement une meilleure couverture, et l'attaque Sol est plus puissante que l'attaque combat.
Toutefois, j'ai changé Déflagration pour Lance-Flammes, car j'ai plus besoin de précision que de puissance (j'utilise l'attaque feu après un Draco-Météore pour finir un acier donc déjà endommagé ou très faible face à l'attaque)
Mais il reste un gros problème : le point n°4. En effet les fées prolifèrent en ce dévut de 6G. j'ai donc remplacé Colère par Iron Tail, certes peu précis, mais qui permet d'OS quasiment toutes les fées. Enfin sauf 2, mais sinon j'ai fait tous les calcs.
...
J'ai aussi gardé Intimidation. Pour les mêmes raisons qu'avant. Et puis avec l'orbe vie (10% par attaque) et les PdR (25% à chaque venue), Intimidation permet de tanker un peu mieux, conservant la santé relativement fragile de Drattak.
...
Hum, export showdown ?

Export Showdown, Drattak  :


Salamence @ Life Orb  
Ability: Intimidate  
EVs: 16 Atk / 240 SpA / 252 Spe  
Hasty Nature  
- Draco Meteor  
- Flamethrower  
- Earthquake  
- Iron Tail ?!?

...
Non, il manque autre chose.
...


4) Lead 100%

Ah oui ! C'est ça. J'avais bien oublié un truc. Les PdR. Non seulement je dois les poser pour rentabiliser mon Volt-Turn,  mais en plus je dois pouvoir les enlever pour mon Drattak, qui, depuis qu'il ne se place plus, fait des va-et-vient sans arrêt pour aller taper sans retenue mon pauvre adversaire. Sauf que j'ai la flemme de
1 - Switch in mon rapid Spinner (étant souvent des pokémons vol, les défoger sont pas opti vu qu'ils se prennent 25% à chaque fois, cumulent les faiblesses du type vol partagées avec mon Drattak, et enfin enlèvent les PdR que j'ai mis avant)
2 - Go Rapid Spin
3 - Switch-In Drattak qui se prend cher sur l'attaque boosté du coup, bien l'utilité de Rapid-Spin
4 - Mort de Drattak sur le recul de l'Orbe vie.

Je vous épargne pas la première version :
1 - Switch in mon Defoger
2 - Go Defog
3 - Switch In mon Entry Hazard Setter
4 - Go Reposer les PdR quand même
5 - Switch in mon defoger
6 - Re Defog parce que je me suis fait baiser sur les PdR
7 - Je viens de me baiser moi-même faut que je remette aussi les PdR
8 - Ballec go sweep comme ça pas l'time
9 - Switch-In Drattak
10 - Switch-In Cizayox vu que drattak est mort sur les PdR
11 - Bullet Punch sur un acier que drattak n'a pas pu tuer. En même temps les morts font pas grand chose.
12 à 20 - longue série de switch pour taper mais je me fais baiser avec mes Choice Users et lui switch sur les résistances tranquilou
21 - Bon bah plus que le defoger à sack, j'te dis pas gg puisque je rage mais wp quand même chuis gentleman.

Breeeeeeeeeeef le choix de mon Lead est du coup assez évident, il me fallait un truc pour poser les PdR, mais qu'ils ne soient pas posés chez moi. Après avoir tenté le fameux Magic Bounce pour faire d'une pierre deux coups, je me suis rabattu sur quelque chose plus classique, ayant Provoc+Piège de Roc. Créfadet aurait pu convenir (d'ailleurs c'est lui que j'ai utilisé en premier, j'ai toujours aimé ce pokémon), mais je me suis rabattu sur Ptéra. Il est non seulement plus rapide, ce qui lui permet de remplir son rôle plus facilement, mais a en plus accès au combo Roche/Sol qui touche beaucoup de pokémons, restant utile quand il a fini son job principal. L'attaque Roche est aussi très utile pour virer les pokémons qui y sont faibles (Dracaufeu, Pyrax ...) et qui pensaient profiter du tour 1 sans PdR. Autre anecdote, mais non des moindres, il ne mourra pas sous la tempête de sable grâce à son type roche. Le set est assez logique, il est sur pokebip encore une fois https://www.pokebip.com/pokedex/4eme_generation_fiche17__Ptera.html.

Export Showdown, Ptéra :


Aerodactyl @ Focus Sash  
Ability: Pressure  
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Stealth Rock  
- Taunt  
- Stone Edge  
- Earthquake



5) A pokémon peu original, set original

A partir de là, la team est clairement solide. Mais 4 pokémons, ça a quand même du mal à faire le taf contre 6. Il fallait que j'en rajoute 2 autres. Heatran avait fait des apparitions épisodique dans la team pour profiter du combo Cizayox + Torche d'Heatran, qui limite l'engouement de l'adversaire pour les Feu Follet un peu trop rapides. Le problème, c'est que j'ai toujours joué Heatran scarf. Même avec le boost de Flash Fire et une vitesse supérieure, la venue d'un autre heatran ruine cette stratégie. Sans compter tout ce qui résiste au type feu, car un scarf ne fait pas tant de dégâts. Et puis bon 2 scarfs dans une même team avec 3 Choice, ça fait beaucoup. Vous devez me connaître un peu mieux maintenant pour deviner ce que je vais faire : j'ai scroll plus bas https://www.pokebip.com/pokedex/4eme_generation_fiche497__Heatran.html. Avec tout les sets d'Heatran j'avais le choix. J'ai tenté de rejouer le set du tourmenteur, parce qu'il est beaucoup trop rigolo, mais il s'est avéré au final trop lent à jouer. En effet il laisse des free-switch à l'adversaire qui peut se soigner, enlever les PdR, ou encore placer un boost sans trop de problème. Mais je me suis rendu compte d'une chose en le jouant : la plupart des pokémon ne font que "checker" heatran : ils anticipent l'attaque feu ou sol et le forcent à switch à cause de sa faible vitesse ou de son objet choix. Et c'est là que l'attaque Clonage devient intéressante :  heatran force bien souvent le switch du haut de ses 13 résistances pour seulement 3 faiblesses, permettant de placer un Clonage aisément. Il menace ensuite beaucoup de pokémons avec son combo d'attaque Feu/Sol, à l'exception près des pokémons eau qui prendront tout de même une attaque avant qu'heatran revienne dans sa pokéball.

Enfin ça, c'est l'explication compliquée. La vraie raison, c'est que je voulais minimiser les faiblesses communes de ma team. Pour ça il n'y a pas 36 solutions : je les ai toutes écrites au papier (à la main !) et je les ai comptées. Pour Cizayox et Motisma, ça n'était pas très compliqué, je n'avais qu'une faiblesse feu et une faiblesse plante. Pour Ptéra on s'en fout, vu sa fragilité il ne se prend que 2 coups de toute façon (grâce à la Ceinture force). Enfin, avec Drattak, on cumule une faiblesse Roche, une Glace, une Dragon et une Fée. Il me fallait un switch-in qui puisse venir sur tout ça. Un acier était tout indiqué, car c'est non seulement le meilleur type (10 résistances pour 3 faiblesses, même le type feu qui a beaucoup de résistances n'en a que 6 ; enfin il résiste au PdR), mais c'est aussi un type qui résiste au type Dragon et Fée. La résistance Dragon est clé car je ne compte pas mettre de chiasse rose de pokémons fées dans ma team. En parlant de fées, c'est aussi la raison pour laquelle je voulais un deuxième acier. Avec le nombre de fées qui traînaient il me fallait une résistance fée. Et sur tous les Aciers, c'est Heatran que j'ai choisi, car beaucoup de dragons ont une attaque Feu pour passer les aciers. Le seul problème, c'est la résistance roche : mais au final ce n'est pas si grave car peu d'attaques roche puissantes traînent. En effet, le type roche est si mauvais défensivement que j'ai peu de chances de me prendre un STAB, d'autant plus que le manque de précision de l'attaque (80%) ne favorise pas son utilisation. Toutefois ça me tracassait un peu.

Export Showdown, Heatran :


Heatran @ Salac Berry  
Ability: Flash Fire  
EVs: 80 HP / 252 SpA / 176 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Substitute  
- Fire Blast  
- Earth Power  
- Dragon Pulse ?!?



6) Une méga sous-partie pour un petit dernier

En recomptant les faiblesses de ma team j'ai donc (pour 4 pokémons, j'exclue ptéra car c'est un suicide lead):
- Plante pour Motisma-Laveuse, je peux donc switch sur mes 3 autres pokémons qui en ont une double résistance.
- Feu pour Cizayox, de même que pour Motisma j'ai 3 résistances dont une immunité en bonus.
- Roche/Dragon/Fée/Glace pour Drattak -> Tous ces types sont résistés par le type acier, malheureusement les miens ne sont pas résistants au type Roche. Toutefois j'ai quand même deux bon switch-in assez complémentaires, et Motisma peut encaisser les attaques glaces qui sont la bête noire de Drattak.
- Combat/Eau/Sol pour Heatran -> Drattak peut venir dessus sans problème, contrairement à Carchacrok, ce qui me conforte dans mon choix de dragon. On a même en prime un motisma qui résiste au type Sol et au type Eau qui sont relativement courants.

Il m'a fallu une réflexion intense pour prendre mon 6ème pokémon. Une bonne moitié de l'époque 6G je dirais. Il me restait quelques faiblesses dont je pouvait me permettre : Normal, Vol, Psy, Spectre, Ténèbres, Insecte, Acier, Electrique, Poison. En effet, j'avais réussi jusqu'alors à ne pas mettre de faiblesses en "doublon" et la team marchait super bien. Alors autant continuer, surtout que j'ai exclu un pokémon pour compter les faiblesses, donc ça devrait pas trop poser de problèmes. Sauf que... j'avais d'autres problèmes à résoudre. Propre aux mécaniques 6G souvent. Premier problème : Ptéra empêche la pose des PdR au premier tour, mais il arrive que mon adversaire arrive à les poser durant le match. Deuxième problème : je n'ai pas de résitance Electrique (notez le jeu de mot svp) et Volt Switch (ou Changéclair pour les puristes) est de plus en plus utilisée. Comme je l'ai dis précédemment un Defoger ne convient pas, il me faut donc un Rapid Spinner. Plus qu'à faire quelques recoupement et... là, la perle. Kaorine. Un pokémon qui vient un peu augmenter le bulk de mon équipe fragile. Une immunité Electrique qui annule Changéclair. De bons STAB avec une résistance combat bienvenue. Et le must have : Gravité.
...
Bon ok, je l'ai utilisé assez longtemps, et ... pas convaincu. Gravité est assez fun et surprenant, mais prends un tour à lancer, pour seulement 5 d'utilisations, et pas d'objet pour que ça dure 8 tours. J'ai pas mal de pokémons qui ont une attaques Sol, ou encore Motisma qui est sûr de ne pas rater ses attaques sous gravité. Oui oui, gravité améliore la précision des attaques. Gravité est utile, surtout que je peux aussi l'utiliser avec Kaorine, mais un tour de lancement est bien trop coûteux, d'autant plus que je perds un tour quand je switch et que Kaorine fait peu de dégâts donc galère à rentabiliser cette attaque par lui-même. Bien entendu je peux jouer Kaorine avec d'autres moves, mais bon je voulais vous parler de mon expérience avec l'attaque gravité (j'ai même build autour), parce que même si c'est une attaque tout à fait pourri en l'état actuel (il manque au minimum un objet pour que ça dure 8 tours), personne ne la connaît alors c'est rigolo. D'ailleurs faudra que je build en SM dessus pour le troll.
...
Breeeeeeeeef petite (grosse ?) parenthèse sur Gravité, le problème c'était plutôt Kaorine : meure lentement et ne tape pas donc nid à placement, faiblesse à Knock off (Sabotage) en surutilisation (en même temps vu le buff ...), faiblesse à Demi-Tour chiante, malgré une Lévitation pratique (enfin sauf sous gravité mdr). Aussi gros problème à Amphinobi Protéen qui était toujours pas ban. Enfin, je n'avais aucun Switch-In aux types Spectre et Ténèbres, et 2 faiblesses Glace et Eau dans la team (pourtant ce que je voulais éviter).

Export Showdown, Kaorine ?!?:


Claydol @ Leftovers  
Ability: Levitate  
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 SpD  
Sassy Nature  
- Gravity  
- Earthquake  
- Psychic  
- Rapid Spin

J'ai reregardé les faiblesses dont je pouvais me permettre (Ca risque d'être compliqué comme raisonnement, il est un peu inverse à ce dont on a l'habitude, alors accrochez-vous ou sautez le paragraphe). On va éviter de prendre un pokémon avec des faiblesses Spectre ou Ténèbres du coup car je n'ai pas de switch-in à ces types. Acier : Y a que Roche, Glace et Fée qui y sont faibles. Des types de merde. Insecte : Plante y est faible mais type de merde, Psy je l'ai éjecté au dernier paragraphe, et enfin Ténèbres, pourquoi pas. Je pourrais utiliser Sabotage et y résister. Mais ça me rajoute une faiblesse Combat et une Fée donc non. Electrique : Ca m'oblige à avoir un pokémon Eau ou Vol, ce que j'ai déjà, et je ne pourrais pas "éponger" les faiblesses avec un bon double type, donc non. Enfin à l'exception de Ludicolo, mais c'est pas un pokémon ouf. Enfin dans ma team surtout : 70 de vitesse et 90 Sp.Atk, il n'est pas très bourrin, et s'il pose la rain pour doubler sa vitesse, ça empêche plus ma team d'utiliser des attaques feu que ça ne lui permet de sweeper. (Je m'égare de plus en plus ...) Poison : Plante et Fée, déjà evoqué, type de merde, blablabla, on passe. Plus que Vol et Poison : à ce stade je me demande si mon raisonnement était finalement utile. Ca me laisse prendre soit Plante (déjà éliminé), soit Insecte, avec comme faiblesses Roche et Feu, impossible à éponger avec un bon double type, soit Poison, bon y a bien smogogo qui est pas faible face à sol mais c'est encore un truc tanky il va servir à rien dans la team, soit ...
...
Combat. Ca me laisse une faiblesse Vol , tankée par Heatran et Motisma, et une faiblesse Psy, prise sans effort par Cizayox et également Heatran. Reste plus qu'à prendre un bon Rapid Spinner Combat (merci Pokebip https://www.pokebip.com/pokedex/4eme_generation_pokeliste_liste_des_pokemon.html) (bon ok Smogon fait mieux maintenant, mais c'était pas le cas avant), autrement dit une des évolutions de Débugant. Me demandez pas pourquoi, moi même je ne sais pas précisément, mais j'ai pris Kapoera. Sûrement pour sa capacité Intimidation et son Bulk qui lui permettent de rester en vie assez longtemps pour lancer Rapid Spin. De toute façon ses congénères ne sont pas beaucoup plus rapides, et même s'ils tapent plus fort, ça ne sert à rien s'ils sont morts avant de taper. Toujours est-il que j'aurais essayé tous les sets, le plus notable étant le Sleep Talker Rapid Spin Revenge. La résistance au Sabotage est apréciable, tout comme celle à Demi-tour et aux PdR ; Mais Kapoera reste un pokémon assez faiblard (en ce moment il est NU, au mieux il était RU avant), n'a que Repos comme move de soin, à cause de sa faible vitesse il ne peut pas utiliser Close Combat et ne dispose pas d'attaques puissantes comme Hammer Arm, il a bien Revenge (120 si on l'attaque, 60 sinon) mais il doit se faire attaquer pour ça donc c'est un nid à placement, d'autant plus qu'il a peu d'attaques offensives à sa disposition (le manque cruel des poing élémentaires se fait ressentir). Bref c'est un pokémon intéressant car il n'a pas fait souffrir la team de doubles faiblesses comme son prédecesseur Kaorine et résistait à Sabotage, mais il galére toujours à pouvoir Rapid Spin sans mourir, ne résiste pas à Volt Switch, a peu d'options offensives ou de soins, et surtout j'ai menti car il offrait à la team une autre faiblesse au type étron fée.

Export Showdown, Kapoera ?!?:


Hitmontop (M) @ Leftovers  
Ability: Intimidate  
EVs: 252 HP / 252 SpD  
Careful Nature  
- Rest  
- Sleep Talk  
- Bulk Up  
- Revenge

Bon cette version sans Rapid Spin marche mieux mais y a pas Rapid Spin (merci captain obvious)

En réfléchissant à ses derniers points, je me suis mis à penser que ce qu'il me fallait dans ma team, c'était surtout quelque chose qui résistait à Sabotage. Cette attaque est sur-utilisé, non résisté, et chiante puisque je perds un objet à chaque fois, même s'il s'agit des Restes de Kapoera. D'un autre côté j'aimerais l'utiliser aussi pour notamment faire tomber l'évoluroc de Leveinard. Malheureusement il n'y a pas 36 solutions, il me faut un Mega. Je les trouve moches, et souvent il est mieux de leur attacher un objet (bonjour Cizayox). Mais il se prennent moins cher sur Sabotage, et ne perdent pas leur objet (ça aurait été marrant quand même, dommage). Le seul Mega ayant Rapid Spin est alors Tortank ... Mais il est faible à Volt Switch et j'ai déjà des problèmes avec tous leurs utilisateurs... A la limite ce qui pourrait me convenir c'est Florizarre, déjà parce que dans un core Eau/Feu/Plante il ne me manque que le type Plante, et deuxio parce que seul les types Plante résistent au combo Electrique/Eau de Motisma... Mais il est faible face à Feu et Glace qui sont déjà une plaie...
...
Attends, j'avais dit quoi sur les faiblesses dont je pouvais me permettre ? Vol et Psy ? Donc je prends un pokémon Combat non ? Sauf que je suis faible aux fée et que j'aimerais un switch-in de plus pour gérer Azumarill... J'aimerais aussi un truc qui résiste à Electrique en plus du type Eau, pour gérer Rotom (Motisma :/ bon l'anglais/français c'est random je me corrige comme je peux mais bon)...
...
GNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN vive Isograisse / Thick fat
...
Bon Florizarre peut convenir, mais il est trop tanky chuis sûr il va encore me faire chier.
... (3 minutes de test)
Ouaich Vampigraine est useless le mec à juste à switch, du coup go mettre tout en SpAtk. je me touche pas la nouille moi.
...
Florizarre apprends Knock Off ! >_> bon bah parfait pour Leveinard qui Switch-In ça :p
...
Ouaich Synthèse est trop utile même si je suis pas full bulk, je le garde en fait Surprised
...
Srx à quoi ça sert une attaque Plante ? C'est beaucoup plus résisté que Poison même si Poison ne fait aucun dégâts aux Aciers. Et ce que je touche avec Plante je peux aussi avec Poison (i.e. les pokémons Eau) dont je ne suis pas pressé de tuer puisqu'ils ne me font rien. Enfin s'il ont le courage de rester sur M-Venu.
...
Ah mais les Aciers me wallent total en fait ._. bon go mettre HP Fire sur le Slot libre, au moins Bisharp/Cizayox ne pourront pas se placer en toute impunité. Ni ce bon Noacier qui place une ligne Maginot de Picôts. (On va oublier le HP Ice que j'ai test 1 game pour Trap Lando)
...
Bon Heatran me fait vraiment chier mais ballec en fait
...(600 Heures plus tard)
Bon ça marche bien Very Happy j'vais quand même mettre 16Ev's en vitesse pour dépasser les autres Mega-Florizarre :
...
En plus, j'ai un switch-in à Scorvol, même si je peux pas lui faire grand chose.

Export Showdown, Mega-Florizarre :


Venusaur @ Venusaurite  
Ability: Chlorophyll  
EVs: 240 HP / 252 SpA / 16 Spe  
Mild Nature  
- Knock Off  
- Sludge Bomb  
- Hidden Power [Fire]  
- Synthesis



7) Mot de la fin

Bon, pour finir je tiens à noter que je ne déteste pas le type fée en soi (en plus en japonais ça se dit lumière il me semble ça fait moins pd), mais sa sur-utilisation et le fait que ça soit un Switch-In automatique sur Drattak m'ont un peu énervé à propos de ce type.
En parlant de ça ... les 2 seuls pokémons fées encore utilisés sont Azumarill et Clefable (... Melodelfe). Autrement dit, les 2 seuls pokémons qui résistent à Queue de fer >< Je l'ai donc remplacée par Colère, qui s'avère au final plus pratique car pas mal de pokémons pensent pouvoir se placer sur Drattak après qu'il ait utilisé Draco Météore.
...
J'avais aussi remplacé Dragon Pulse par Ancient Power sur mon Heatran, ça fait le taf contre Dracaufeu Y / Pyrax / Flambusard, et ça surprend souvent. Cette dernière attaque peut être remplacé par HP roche pour plus de discrétion (roche étant peu résisté l'adversaire se demandera de quelle HP il s'agit, et elle est clairement pas courante comme HP). Je préfère toutefois le 10% de Ancient Power a booster toutes les stats. Ca m'a sauvé quelques games puisque je n'ai aucun autre pokémon qui se booste dans ma team, mais bon ça tient du détail.




Chapitre 2 :  Stratégie Globale, la suite tant attendue



La team est clairement orientée bourrine parce que j'ai pas l'time. Le stall je la jouais au lycée. Pas l'time de poser les picôts, pas l'time de switch (en vrai si, quand même), pas l'time d'enlever les PdR, tout dans la chebou.  Ce que je veux dire par là, c'est que vous serez obligé de tout anticiper (notamment la pose de PdR adverse) parce qu'il n'y a pas de solution de secours (entendez par là le sacro-saint defog).

Bon après cette courte intro, de toute façon pas très utile, passons directement au sujet.


1) Choix du lead

Ptéra. Ptéra 100%. Je dirais même plus que 100%. Genre Plus Ultra. Vers les 9999%. Over nine thousand.

Ptéra est si utile à la mise en place de la game que ça en devient ridicule. Son rôle : Provoc+Pdr. On provoque le lead adverse s'il peut poser ses Pièges de Rocs / Picôts / Pics Toxiques, puis on pose ses propres PdR. Simple à jouer. Facile. Ez pz lemon squeezy. (ou squeezie pour la version FR)
Bon vrai à 98%. Certains lead vous obligent à partir sous peine de ne servir à rien du tout, même avec la focus sash. Je pense en particulier à Mega-Lopunny qui peut Bluff + High Jump Kick, réduisant l'utilité de Ptéra à Néant. Rien. Zéro. Nada. Niet. Une valeur égale au niveau de la Modestie de Mindnight de 0 à 100 Wink

Les cas particuliers, on verra cependant cela au chapitre 3. Tout ce que je peux vous donner maintenant est un autre conseil : ne laisser pas mourir votre ptéra, même à 1 PV. Si avez Provoc + PdR un Forretress / Lando-T / ..., switchez sur un bon check plutôt que de le laisser mourir en faisant 3 pauvres dégâts. En effet, Ptéra peut servir de revenge killer, ou provoquer un staller, ou encore mourir sur les PdR pour regagner le momentum.

Toutefois, il est bon à noter que si un Dracaufeu-X ou un Volcarona pensait se placer sans ménagement T-1, n'hésitez pas à le tuer sans ménagement après avoir poser les PdR. Faut pas être stupide quand même. A vous de trouver le juste milieu. Ou de lire ma section 3. Si jamais elle arrive un jour.

2) La suite de la partie

En elle-même la team est simple à jouer : pas de trucs à placer, pas de stratégie à mettre en place, pas de pokémon à protéger en particulier... Juste des pokémons à envoyer sur une résistance et taper en anticipant les switchs au besoin ... Mais bon si je m'arrêtais là le Chapitre 2 serait un peu vide, et comme j'ai pas envie de taffer un Chapitre 3, je vais faire genre que je parle suffisamment de mes pokémons dans ce chapitre pour qu'il n'y ait pas besoin d'un troisième.

Du coup je vais renommer les parties en fonctions de mes pokémons ça sera plus logique.


2) Drattak le Wallbreaker

Ou encore appelé la "Fragmachine" voire "Terminator" -

C'est simple : à chaque fois qu'il vient, il fait un Kill. Jouer ce truc est aussi facile que Ptéra : on lance Draco-Météore d'entrée de jeu, ce qui OS tout ce qui n'est pas Acier, Fée ou qui ne s'appelle pas Leuveinard. Et si c'est un acier, on le finit avec Lance-Flammes ou Séisme. Sinon, on est un peu triste, parce qu'il va falloir switch-out. Mais bon pour les fées on a Cizayox/Heatran/Florizarre.

Bien souvent après avoir pris un frag, l'adversaire tentera de placer un de ses pokémon, parce qu'il a observé la baisse d'attaque spéciale due à Draco-Météore. C'est le moment de lui placer un "NO !! NO GOD PLEASE GOD NO !! NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO !! " et de balancer COLERE. (C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai remis cette attaque.)

Toutefois il convient d'eviter de mourir bêtement avec Drattak - Ne serait-ce contre des Scarf courants, ou des pokémons plus rapides qui possèdent des attaques glace. Ce qui est relativement courant à cause de Lando-T, le pokémon le plus joué de l'OU 6G, et quasiment aussi rapide que Drattak. D'ailleurs, en parlant de scarf courant ... Toutefois il est à noter que Drattak OS sans pression toute les variantes offensives de Lando-T après les PdR, et fera très mal à la version défensive s'il ne la tue pas (enfin, sauf les trucs exotiques genre Lando-T AV ou Lando-T Full SpDef, mais évitons de donner des mauvaises idées à Oséen).


3) Heatran ballecouille je sub

Tout est dans le titre.

...

Boooooon ok j'ai compris je vais ptet en dire plus.
Du haut de ses 13 (14 ?) plein de résistances (et si vous avez bien suivi le Chap 1) y a de grandes chances que des pokémons se retrouvent démunis face à Heatran et/ou craignent le OHKO en retour. Autrement dit vous arriverez facilement à placer un Sub pour pouvoir taper tranquillou derrière. Sans se faire OHKO par un séisme en retour. Enfin, taper c'est vite dit, faut pas que ça s'appelle Leuphorie quoi.

Bon, en principe on peut aussi lancer Telluriforce en anticipation du switch-in d'un pokéon Eau. Ca économise 25% de PV's (la pose du Sub). Pareil pour Leuveinard. Mais ça reste du détail.

Je préfère la Baie Sailac aux Restes car, couplé au Sub ou en anticipant les dégâts pris par heatran, peut permettre d'Outspeed un pokémon en fin de partie, autrement dit cela permet à Heatran de donner un dernier coup avant de mourir. Ca m'a aussi débloqué de certaines situations. C'est une option de plus en somme. Tandis que les Restes ou la baie Sitrus ne font pas la différence. (On parle quand même d'Heatran Scarf non bloqué sur une attaque)


4) Motisma 2 Fast 4 U

Que dire ? Bien que motisma soit moins joué ces temps-ci, (il est descendu en UU en 7G) je me demande comment une aberration pareille a pu être gérée en 5G. Une seule faiblesse, et du type le moins commun, on peut dire que motisma-laveuse est sans doute le pokémon ayant le meilleur type défensif (couplé à lévitation).

Pourtant, son combo offensif est bien pire ... Muni du Choice scarf, il pourra impunément utiliser Volt Switch, et faire ainsi de bons dégâts de gratte sans grosse contrepartie. Excepté s'il est bloqué par un pokémon de type Sol ... qui craignent tous un bon Hydro Pump Stabé. C'est pourquoi il est toujours compliqué de venir dessus. C'est sans aucun doute le pokémon le plus dur à jouer : vous serez obligé de réfléchir profondément si vous lancez H-pump ou Volt Switch - En fonction de ce que jouera l'adversaire, en fonction de ce que vous gagnez à jouer telle ou telle option. A vous de trouver votre propre équilibre A toi de rétablir l'équilibre dans la force, Anakin.

En vrai je vous conseille plutôt cette page pour l'équilibre : https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89quilibre_de_Nash

Bon, on va quand même parler du gros problème de Motisma-Laveuse : le type plante. Bien qu'il soit peu présent car pas ouf, il est tout de même plébiscité pour ses résistances clés - sol, electrique et eau. N'importe quel pokémon plante pourra donc venir sans gêne sur motisma, mais vous gardez le momentum avec Volt Switch. D'ailleurs, si l'adversaire a un pokémon Plante et un Sol, il y a peu de chance pour qu'il envoie le pokémon sol directement, craignant l'attaque eau, donc n'hésitez pas à Volt Switch. A l'inverse s'il n'en a pas, vous pourrez spammer plus facilement Hydro Pump. Encore une fois, ça demande de la réflexion - étant un pivôt, c'est à partir de motisma qu'il faudra envisager tous les switch, les pokémons à conserver, ceux à tenter de sniper ...


5) Florizarre-mega moche mais efficace

Florizarre apporte une solution à tous ce que la team ne gère pas : les Sabotages, certains pokémons fées et combat (que, respectivement Cizayox et Drattak, ne peuvent gérer à eux seuls), et surtout Motisma-Laveuse qui menace l'équipe avec Feu Follet et Volt Switch, ainsi que tous les utilisateurs potentiels de ces attaques.

Grâce à son accès à Synthèse, son bulk exceptionnel et à son attaque Spéciale plutôt bonne, Mega-Florizarre peut venir sur la plupart de ces menaces indéfiniment tout en faisant de bons dégâts. Je ne me serais pas permis de prendre le set cancer de Florizarre (genre le truc intuable avec Vampigraine, Abri, Synthèse, et Sludge Bomb), donc j'ai investi le maximum en Attaque Spéciale et je l'ai joué avec trois attaques offensives (Synthèse est assez indispensable sur Florizarre).

Sludge Bomb est le STAB Poison de Florizarre, et fait de bons dégâts à la plupart des pokémons. Couplé à Synthèse, ses 30% de chance d'empoisonner sont parfois utiles pour affaiblir un Staller.
Sabotage est un move utilitaire. Le fait de pouvoir enlever un objet dans tous les cas est très pratique. Les dégâts sont de plus corrects et empêchent un Lati@s ou un Ectoplasma de venir trop aisément. L'attaque se couple bien à Sludge Bomb car les types Psy, qui y résistent et ont un STAB super efficace contre Florizarre, craignent Sabotage.
Synthèse pour regagner des Pv's. A utiliser si Florizarre est low HP. Réfléchissez toutefois, dans de rares cas il peut être mieux de Double Switch si Florizarre n'a plus d'utilité dans la partie.
Enfin, l'attaque conseillé est normalement Giga Drain, le STAB plante ... sauf que seul un dresseur inconscient laisserait un pokémon Eau face à un pokémon Plante. Les attaques Plante sont aussi les moins Spammables à cause des nombreux types qui y résistent (7 pour être précis). On a donc HP Fire pour empêcher les pokémons Aciers de se placer aisément (notamment Bisharp qui résiste en plus à Sabotage).

Sans doute le moins facile à appréhender, mais au final le plus facile à jouer : Florizarre empêche la plupart du méta de jouer, même s'il ne fait pas tant de dégâts que ça.


6) Cizayox y a Florizarre dans la team pourquoi voudrais-tu que je sois mega

Sans doute doté de la plus puissante attaque de priorité de l'OU, je vous présente Cizayox 252 Ev Atk Rigide Bandeau Choix Technicien Pisto-Poing STABé. J'en rajoute sans doute sur sa description, mais il faut comprendre que même en partant de 40 de puissance, l'attaque de ce pokémon fait plutôt mal. 65% minimum sur un Latios qui n'est pas investi défensivement. Oui, c'est de la triche.

Le problème de Cizayox, c'est que vous aurez du mal à le placer en partie. Il possède peu de résistances (mais n'a qu'une seule faiblesse, donc c'est plutôt logique), et même avec des Ev's en HP son bulk ne lui permet pas de venir comme il veut. A vrai dire, vous voudrez dans tous les cas préserver sa santé pour qu'il puisse sweeper en fin de partie avec Pisto-Poing.

Dans la plupart des cas, l'attaque préféré de Cizayox sera Pisto-Poing... mais vous pourrez parfois opter pour autre chose.

Tout d'abord, le double Switch. Cizayox peut venir menacer d'un Pisto-Poing, vous forcez le switch et mettez un pokémon plus adapté au switch-in.
Demi-tour est similaire, à préférer si Cizayox ne craint pas le pokémon en face, est plus rapide et/ou lui fait très mal.
Surpuissance est l'option la plus ballsy, car pas d'escape, un risque de se prendre des dégâts en premier, un switch-in probablement résistant mais ... Un possible OHKO derrière. L'attaque a cela dit 120 de puissance ce qui assure de bons dégâts.
Enfin, Poursuite permet de pièger des pokémons chiants comme Ectoplasma et les Lati@s. A éviter s'ils ne switchent pas, car dans ce cas vous préfererez Demi-tour pour ne pas être bloqué après le kill, ou Pisto-Poing pour ne pas prendre d'attaque - Je trouve toutefois cette option très pratique et à abuser au possible.


7) Conclusion

Dans la mesure où ma team n'a rien qui se place, (enfin surtout rien qui ne se booste, parce qu'heatran qui sub, comparé aux autres pokémons de la team, c'est du placement) bref comme j'ai rien qui ne se boost, les stalls sont TRES compliquées à gérer. Comprenez par là que la team mourra à l'usure, avec un drattak qui perd 10% de vie à chaque attaque, avec 2 choices user qui certes peuvent garder le momentum avec Demi-Tour et Changéclair, mais avec un peu d'anticipation, seront bloqué et forcé de switch, laissant un free tour à l'adversaire pour avancer sa stratégie. Autrement dit, poser des Entry Hasard qui ne seront jamais retirés, mettre un statut à un pokémon, ou tout simplement récupérer ses points de vie.



Chapitre 3 :  Viendra-t-il un jour ?

En théorie, j'aborderai avec précision comment contrer chaque pokémon du méta, quels switch-in j'adopte, etc.
Par exemple, le fait que Mega Lockpin soit une menace pour la team et comment la gérer, ou encore pourquoi j'aime quand noacier switch-in sans ménagement sur drattak. Ou, dans le même style, lando-T qui vient sur heatran Sub.

Suite prévue le 21/12/2112.


Dernière édition par Neodymus le Jeu 12 Oct - 19:02, édité 1 fois (Raison : Arrivée du Chapitre 2, et Teasing du 3 lol)


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Re: OU[6G] Neodymus Team (HO, Finie, et elle déchire)

le Ven 15 Sep - 23:11
Et les modos sont en France également donc ils exercent leur droit de te faire taire.
Aucune interdiction n'est relative à ça dans le code pénal. Tu confonds "Liberté d'expression" et "Droit d'expression".


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Re: OU[6G] Neodymus Team (HO, Finie, et elle déchire)

le Sam 16 Sep - 0:05
Le premier chapitre est cool! Je ne l'ai lu qu'en diagonale, j'ai vu que l'article était pas fini donc je vais faire comme je fais quand je mate une série: Attendre que la saison soit fini pour ne pas rester sur ma fin! Very Happy

Inutile de te dire de pas faire attention au troll si ces comm sont pas supprimmés d'ici que tu lises ceci bro :p
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Re: OU[6G] Neodymus Team (HO, Finie, et elle déchire)

le Sam 16 Sep - 11:09
J'ai supprimé les commentaires useless, je conseille pas à la personne de recommencer, et pour lui répondre, si je suis en droit de supprimer ses messages si je le veux, surtout s'ils sont aussi futiles que ça.

Sinon comme Airy, j'ai survolé le topic en attendant la version finale. Smile


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Re: OU[6G] Neodymus Team (HO, Finie, et elle déchire)

le Jeu 12 Oct - 19:12
mdr g pa lu + bez la


Laughing Bon "petite" mise à jour de ma (mon ?) RMT, sur les 3 chapitres prévus les 2 principaux sont arrivés. Je conseille donc à ceux qui ne l'ont toujours pas lu de la (le ?) lire (enfin, pour ceux qui sont courageux Mad ), dans la mesure où le Chapitre 3 sera plus une énumération des pokémons de l'OU et comment les gérer qu'un Chapitre intéressant. Même si, me connaissant, je vais réussir à en faire un pavé tout plein de texte.

Et puis, il faut aussi que je le sorte un jour. Et ça c'est pas sûr. Non pas que je sois flemmard Rolling Eyes mais son édition ne sera sûrement pas intéressante.

Bref après ce petit Up, bonne lecture !!


La chance n'est que le manque d'information - NGNL episode 5.
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